작성일 : 17-12-07 16:24
[뉴스] [ITWorld 뉴스레터] “애자일 개발의 지휘자” 스크럼 마스터의 이해
 글쓴이 : happy
조회 : 2  
2017년 12월 06일
 
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“애자일 개발의 지휘자” 스크럼 마스터의 이해
스크럼 마스터는 애자일 개발을 정의하는 행동 패턴을 만들어 유지하는 데 핵심 역할을 하는 사람을 말한다. 소프트웨어 개발에 애자일 프로세스를 도입해 적용하는 것은 시작에 불과하다. 비즈니스와 IT에 반드시 필요한 협력을 수행하고..
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“애자일 개발의 지휘자“ 스크럼 마스터의 이해

InfoWorld

스크럼 마스터는 애자일 개발을 정의하는 행동 패턴을 만들어 유지하는 데 핵심 역할을 하는 사람을 말한다.

소프트웨어 개발에 애자일 프로세스를 도입해 적용하는 것은 시작에 불과하다. 비즈니스와 IT에 반드시 필요한 협력을 수행하고, 여러 팀에서 애자일 기법을 활용하고, 진짜 애자일 문화를 달성하기 위해서는 장시간에 걸쳐 코칭, 학습, 도입해야 하는 새로운 애자일 '사고방식'이 필요하다.

스크럼 마스터(Scrum Master)는 애자일 개발을 정의하는 행동 패턴을 만들어 유지하는 데 아주 중요한 역할을 한다. 또한 가용 자원과 기한에 부합해 개발이 진행되도록 만든다.

Image Credit : GettyImagesBank

스크럼 프로세스의 기본 원리
애자일은 2001년 17명의 기술 전문가들이 애자일 선언서(Agile Manifesto)를 완성하면서 시작됐다. 이들은 더 나은 소프트웨어를 개발하기 위한 4대 원칙을 공포했다.

- 프로세스나 도구보다 개인과 상호작용
- 포괄적인 문서화보다 제대로 동작하는 소프트웨어
- 계약 협상보다 고객과의 협업
- 계획 준수 및 이행보다 변화에 대한 대응

스크럼은 가장 많이 사용되는 애자일 프레임워크이다. 이는 조직의 애자일 개발 프로세스 도입에 도움을 준다. 최근 한 조사에 따르면, 스크럼 프레임워크를 사용하고 있다고 대답한 비율이 89%에 달한다. 스크럼 프로세스와 관련된 교육 활동을 견인하고 있는 유수 단체 중 하나인 Scrum.org는 최근 이른바 '스크럼 가치' 리스트를 발표했다. 스크럼 프로세스를 작동하게 만드는 가치들은 '용기(Courage)', '초점(Focus)', '전념(Commitment)', '존중(Respect)', '개방성(Openness)'이다.

기본적인 스크럼 프로세스는 꽤 직관적이다. 제품 소유주(Owner, 오너)가 고객과 가치, 제품이나 서비스를 전달하는 방법에 대한 비전을 규정하는 책임을 진다. 제품 소유주는 팀과 협력, 비전을 달성하는 데 목적을 두고 사용자 스토리의 백로그를 정의한다. 각 사용자 스토리에서 목표와 대상(사람), 중요한 이유, 솔루션이 고려해야 할 제약 요소를 정의한다.

스크럼의 중심에는 통상 1~4주 기간의 ‘케이던스(Cadence, 또는 스프린트)’가 있다.

스프린트가 시작될 때, 제품 소유주는 고객 피드백과 비즈니스 가치, 기타 요소를 토대로 스토리 백로그의 우선순위를 정한다. 팀은 우선순위를 평가하고, 스프린트 기간에 완료할 수 있는 하나에 전념한다. 팀원들은 매일 ‘스탠드업’ 미팅을 실시, 진행 상황을 보고하고, 스토리 완성을 방해하는 문제를 확대하고 이를 공동으로 수행한다. 모든 사람이 정보를 얻어 도움을 제공할 수 있도록 만들기 위해서이다. 스프린트가 끝나면, 완성한 사용자 스토리를 보여주는 데모를 실시한다. 그런 후, 개인적으로 과정을 되짚어(반성) 프로세스 개선 방향을 논의한다. 이후 계속되는 각 스프린트에서 이런 프로세스를 반복한다.

하지만 이는 원칙에 불과하다. 이런 기본 프로세스를 고객의 필요에 부합하는 기술을 전달하는 효과적인 프로세스로 발전시키기 위해서는 한층 더 상세하게 정의된 프랙티스가 필요하다. 스크럼을 실천하는 팀이 여러 개인 경우를 중심으로, 일부는 거버넌스의 영역에 해당된다. 스프린트의 기간, 제품 소유주의 공식적인 책임, 스크럼 프로세스 관리에 사용할 도구들, 기타 조직적인 프랙티스를 거버넌스로 규정하는 것이 일반적이다.

반면 사용자 스토리에 기록해야 할 내용, 팀이 제때 사용자 스토리를 완성하는 과정과 방법, ‘스탠드업’ 이후 장애물 극복 방법, 데모 및 ‘반성’ 방법은 통상 팀이 관리한다. 프로젝트 요구사항, 팀 구조, 팀원들의 경험, 기술 성숙도가 팀의 프로세스 실행 방법에 영향을 주는 경우가 많기 때문에 자기 관리가 필요하다.

스크럼 마스터의 역할
애자일 개발 팀이 프로세스를 관리할 때의 질문은 “팀이 스크럼 실무 지식을 실제 실천하는 방법”이다. 경험이 있는 팀, 없는 팀 모두에 촉매 역할을 하는 촉진제 역할이 필요한 경우가 많은데, 이 역할을 수행하는 사람이 바로 스크럼 마스터이다.

스크럼 마스터는 다음과 같은 사항에 대한 관리와 구현에 도움을 준다.

- 팀이 시간이 경과하면서 프랙티스를 진화시켜 각 스프린트에서 전달하는 결과물의 품질과 전달 속도를 향상시키는 방법
- 충돌(Conflict)을 관리 및 확대하는 방법
- 팀이 새로운 기능을 요구하거나, ‘기술적 부채’ 우선순위 책정을 주저하는 제품 소유주와 협력하는 방법
- 팀이 적합한 사람에게 적합한 업무를 가장 효과적으로 전달하는 방법
- 스토리 완성에 어려움을 겪는 팀원들을 돕기 위해 해야 할 일

스크럼 마스터의 역할은 개발팀의 스크럼 실천, 프로세스 진화, 협력 향상을 지원하는 역할로 진화했다. 스크럼 마스터는 팀을 성공시키는 가치를 보여주면서 팀을 돕는 중요한 책임을 수행해야 한다. 팀 토론에 참여, 질문을 던지고 모두 의견을 제시하도록 만들고, 팀이 편안하게 적정 수준의 위험을 감수하도록 돕고, 팀원들에게 스크럼 프랙티스를 교육한다. 또한 팀이 확대한 장애물을 관리하고, 효율적인 데모 미팅을 기획하고, ‘반성’ 회의의 토론을 촉진하는 역할도 한다.


스크럼 마스터는 또한 백로그 관리, 스토리 평가, 커뮤니케이션 개선, 보고와 관련해 제품 소유주를 지원하는 일도 한다. 제품 소유주와 개발 팀의 ‘중재인’이 되어, 속도 및 품질, 커뮤니케이션과 관련된 충돌을 관리한다. 더 중요한 역할도 있다. 스크럼 마스터는 제품 소유주와 팀이 고객에게 성공적으로 제품이나 서비스를 전달하기 위해 협력해야 할 때, 필요한 협력을 촉진해 효과적으로 문제를 규명하고, 이행 방법(선택지)을 검토하고, 솔루션을 추천한다.

애자일 거버넌스가 정립된 대기업의 경우, 스크럼 마스터가 베스트 프랙티스 및 기준 규정 활동에 참여하는 사례가 많다. 많은 조직에서 가장 중요한 프로젝트, 새로 구성한 팀, 스크럼 프랙티스 구현 및 발전에 필요한 요구사항이 다른 프로젝트에 전략적으로 스크럼 마스터를 참여시키고 있다.

스크럼 마스터가 프로젝트 관리자가 아닌 이유
스크럼 마스터가 프로젝트 관리자의 조율과 커뮤니케이션 같은 책임 일부를 수행하는 경우가 많지만, 둘의 접근법과 핵심 책임은 매우 다르다. 프로젝트 관리자는 통상 리더가 비즈니스 필요사항, 예산, 범위를 규정하는 하향식 프로젝트를 촉진하는 역할을 한다. 이들이 적용하는 방법론은 하향식 방법론과 유사하다. 규정된 목표와 일정을 기준으로 팀을 관리한다.

그러나 애자일, 즉 스크럼은 상향식 프로세스이다. 다시 말해, 팀이 사용자나 고객과 관련된 문제를 협력해 규정하고 해결할 때, 공통된 프랙티스를 실천하기로 합의할 때, 프로세스 개선 방법을 합의할 때, 비즈니스가 추구하는 목표에 자신의 역량과 스킬을 적용할 수 있다. 이런 이유로 스크럼 마스터는 먼저 팀에 봉사할 방법을 찾는다. 그런 후 제품 소유주의 목표와 우선순위를 기준으로 방향을 제시하는 역할을 한다.

또 다른 차이점은 애자일은 반복 프로세스라는 점이다. 즉 제품 소유주는 고객 피드백과 새로운 인사이트를 토대로 백로그의 우선순위를 다시 책정할 수 있다. 제품 소유주와 팀이 해결해야 할 문제, 스프린트가 바뀌면서 우선순위가 바뀔 때 적절한 솔루션을 합의하도록 도움을 주는 다양한 수준의 협력, 프랙티스, 도구가 요구된다.

간트(Gantt) 차트를 이용한 프로젝트 관리, 시작일과 종료일의 과업 할당 같은 방식으로 프로젝트를 관리하는 데 익숙한 사람들은 애자일 팀과 스크럼을 활용할 때 기존과 다른 사고방식과 도구, 역량이 필요하다.

스크럼의 경우, 팀은 특정 스프린트에서 완수할 수 있는 과업에 전념한다. 제품 소유주가 특정 스프린트의 우선순위로 10가지를 제시했는데, 팀은 7가지에만 전념할 수 있다고 가정하자. 제품 소유주는 스크럼 마스터의 도움을 받아 범위와 일정을 조정해야 한다. 프로젝트 관리와 관련된 ‘사고 방식’이 크게 바뀌는 것이다. 이는 효과가 있다. 각 스프린트에서 피드백과 우선순위를 바탕으로, 또는 우선순위를 변경하는 기능을 바탕으로 사전에 모든 것을 정하고, 이런 불변의 계획을 실천하려 시도했을 때보다 더 나은 성과를 일궈낼 수 있기 때문이다.

스크럼 마스터 자격증이 도움이 되는 분야
애자일과 스크럼이 생소하다면, Certified Scrum Master, Professional Scrum Master, PMI Agile Certified Practitioner, 기타 애자일 자격증 소지자가 될 필요가 있는지, 여기에 투자할 가치가 있는지도 궁금할 것이다. 자격증이 새로운 일자리를 얻는 데 도움을 줄지, 스크럼 마스터 역할을 수행하는 데 필요한 교육을 모두 제공할지 물을 수도 있다.

하지만 가장 좋은 질문은 아니다. 스크럼이 ‘처음’이라면, 가장 먼저 물어야 할 질문은 스크럼 팀 업무를 경험할 수 있는 기회에 대한 질문이다. 책과 자료를 이용해 프로세스의 구조, 툴 사용, 요구사항 관리, 보고 프랙티스 등을 쉽게 학습할 수 있다. 그러나 팀이 솔루션을 위해 협력하도록 만들고, 제품 소유주와 팀의 관계를 촉진하고, 갈등과 충돌을 관리하고, 팀이 프로세스를 개선하도록 만드는 방법을 터득할 수 있는 가장 좋은 방법은 경험이다.

성과를 일궈내는 스크럼 팀에 접근할 수 있는 경우, 직접 가서 관찰하거나 참여하는 것이 학습에 가장 큰 도움이 된다. 스크럼의 구조 및 원리, 팀의 협력 방식에 대한 인사이트를 얻을 수 있을 것이다. 또 (이상적으로) 여러 스프린트에 동참할 수 있다면, 프로세스 개선이 미치는 영향을 더 잘 이해할 수 있을 것이다.

이런 식의 경험이 불가능하거나 스크럼 마스터가 되고 싶다면 자격증 취득이 큰 도움이 될 수 있다. 주요 대도시에서 자주 실시되는 2일 과정의 교육 과정에 참가해 취득할 수 있는 자격증이 많다. 모두 스크럼 프로세스에 대한 기초 교육부터 시작한다. 하지만 좋은 교육 과정은 참가자들이 다양한 상황을 경험할 수 있도록 스프린트 프로세스를 처음부터 끝까지 교육한다.

최고의 스크럼 마스터 자격증 찾기
애자일 ‘공동체’에서도 ‘최고의 자격증’에 대한 의견이 엇갈린다. 그러나 고려하면 좋을 몇 가지 요소들이 있다.

- 동료를 비롯해 주변에 교육 과정을 제공하는 리더에 대해 묻고 추천을 받는 것이 좋다. 특정 리더가 교육 과정을 제공하는 시기에 맞춰 검색하거나 찾을 수 있는 자격증이 많다.
- 소속 조직에 교육과 자격증 취득을 지원하는지, 지원하는 특정 자격증이 있는지 묻는다.
- ‘로지스틱스’를 고려해야 한다. 한 장소에 사람들을 모아 교육하는 자격증 과정을 선택하는 것이 좋다.

자격증과 자격증 취득 기준도 다양하다. Professional Scrum Master는 3종의 자격증으로 구성되어 있다. PSM Level I은 60분 동안 80문항 시험에서 85% 이상의 점수를 획득해야 한다. 교육 과정에 참여하지 않고도 취득할 수 있는 자격증이다. 그러나 Certified Scrum Master는 교육 과정에 참여해야 하고, 25개 질문 가운데 16개를 맞춰야 한다. PMI Agile CP는 3시간 동안 120문항으로 구성된 시험을 통과해야 한다. 또한 전제 조건이 있으며, 지속적으로 교육을 받아야 자격증을 계속 유지할 수 있다.

대부분의 사람에게 가장 좋은 접근법은 팀원이 되어 경험을 쌓은 후, 자격증과 취득 방법을 생각하는 것이 좋다. 스크럼 마스터가 되고 싶다면, 새로운 상황에서 다시 적용할 수 있는 프랙티스와 솔루션에 대한 기록을 계속 유지하는 것이 좋다. 스크럼 마스터는 항상 학습, 교육, 실천을 하는 역할이다.  editor@itworld.co.kr



“더욱 생생한 영화와 게임을 즐긴다” 최신 HDMI 2.1 규격에 대해 알아야 할 모든 것

마침내 HDMI 2.1 규격이 확정됐다. 더 넓어진 대역폭과 함께 여러 가지 탐나는 기능들이 추가됐다. 새 규격이 발표됐다고 해서 현재 사용중인 전자 제품에 당장 큰 변화가 생기는 것은 아니지만, 향후 10여 년 이내에 시장에 나오게 될 신형 하드웨어들은 영상, 게임, 가상현실 등을 구현함에 있어 더욱 우수한 사용자 경험을 약속할 수 있게 됐다.

HDMI 2.1 규격에서 가장 눈에 띄는 변화라면 역시 대역폭 확장이다. HDMI 2.0의 대역푝이 18Gbps였던 것에 비해, 2.1은 이를 48Gbps까지 늘렸다. 대역폭을 대폭 늘린 덕분에 기타 사양들도 덩달아 2, 3단계씩 껑충 뛰어 올랐다. 8K 및 10K 해상도 영상 재생, 4K 해상도 및 249Hz 재생률 등이 그 예다. 물론 새로운 케이블이 필요하겠지만, 그 결과물으 품질을 생각하면 그 정도 비용은 충분히 치를 수 있을 것 같다. HDMI 2.1은 또한 VESA의 DSC( display stream compression)을 지원해 대역폭을 더욱 확장할 수 있도록 했다. 사실, 아래 표에서 볼 수 있는 고해상도/프레임률 조합 중 일부는 DSC가 있을 때만 달성할 수 있는 조합이다.

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HDMI LICENSING, LLC
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높은 재생률은 특히 HFR(High Refresh Rate) 영상 재생 시 필요하다. 영화 호빗 시리즈의 1편을 기억하는가? 이 영화는 낮은 프레임률에서 빠르게 움직이는 피사체를 표현할 때 생기는 모션 블러(motion blur) 효과를 줄이기 위해 120fps 상영관에서만 상영했다. 재생률이 높아 질수록 폭풍우가 내리치는 속에서도 빗방울 하나 하나까지 놓치지 않고 담아낼 수 있다. HFR이 지원되지 않으면, 그저 이는 빗줄기로 뭉뜽그려져 보일 것이다. 아직까지 가정에서 HFR 등급의 영상 재생은 요원하다. 하지만 헐리웃, 산업체 및 연구 시설 등에서는 활발하게 사용될 것으로 기대된다.

8K, 10K 해상도 지원
HDMI 대역폭은 지금까지보다 훨씬 더 고해상도의 영상 재생을 지원한다. 2020년 올림픽은 8K 해상도로도 중계 될 예정이라는 사실을 알고 있는가? 물론 8K 해상도의 영상을 재생할 수 있는 곳이 얼마나 많을지는 별개의 문제지만 말이다. 즉, 아직까지 8K 해상도는 게임이나 산업 용도, 고급 이미지 편집 기술 등 일부 분야에 국한되어 있다.

3860 x 2160 픽셀 해상도가 4K라고 이름 붙여서 홍보되는 것처럼, 7680 x 4320 픽셀을 8K라고 마케팅하는 곳도 많을 것이다. 그러나 아래에서 볼 수 있듯, 이들 각각은 5K, 10K로 부르는 것이 수학적으로나 언어적으로 정확하다.

일반적인 경우라면 8K 해상도까지는 필요할 일도 별로 없다. 아직 TV 방송도 4K가 아니고, 심지어 산업체에서는 1080p에서 2160p로 업그레이드하라고 사용자를 설득하고 있을 정도다. 고해상도의 문제는 이 뿐만이 아니다. 2016p(4K) 영상은 1080p보다 4배 많은 픽셀을, 4320p(8K) 영상은 2160p보다 4배 많은 픽셀을 필요로 한다. 이처럼 픽셀 개수가 늘어날수록 소요되는 에너지도, CPU 및 GPU 역량도, 이들을 처리 및 저장할 메모리와 스토리지도 더 많이 필요하다.

고해상도가 물론 나쁜 것은 아니다. 적어도 영상의 품질 만큼은 훌륭하다. 하지만 적어도 현재로써는 8K 해상도를 일상 생활에서 접하게 될 일은 거의 없을 거라는 이야기다. HDMI 2.1은 또한 16비트의 색심도를 지원하는데, 이는 무려 281조 개의 색상을 표현해 낼 수 있음을 의미한다. 인간의 눈도 그 정도로 미묘한 색상 차이를 구분해 내지는 못한다.

돌비 비전보다 더 뛰어난 HDR
진짜 HDR(high dynamic range)를 보지 못했다면 아직 문명의 혜택을 완전히 누리지 못하는 것이다. 인간의 눈에 가장 자연스러운 색상과 명암을 표현하는 HDR은 사실 해상도의 증가보다 훨씬 더 극적으로 이미지 품질을 개선해준다. 실제로 우리 건물 관리인은 회사에서 돌비 비전으로 영화를 몇 편 보고 집에 가서 SDR TV로 영상을 시청하려니 도무지 흥이 나질 않더라며, 자신의 경험을 털어놓기도 했다. 솔직히 대부분의 독자들 역시 HDR 없이 2160p 화면을 보는 것과 1080p 해상도에 돌비 비전 화면 중 선택ㅎ라고 한다면 후자를 택할 것이다. 그 정도로, HDR은 가시적인 효과가 확연하다.



돌비 비전은 각 씬 별로, 때로는 각 프레임 별로 최적의 렌더링을 찾아 조정하도록 TV에 명령을 내린다. 이런 지속적인 명령을 다이내믹 메타데이터(dynamic metadata)라고 부르며, HDMI 2.1은 이들 메타데이터를 전송할 수 있는 통합 매커니즘을 제공한다. 덕분에 돌비에 로열티를 지불할 필요 없는, 완전히 유효한 HDR의 시대가 열렸다. 현재의 HDR-10은 부분적으로만 유효하다. 그러나 돌비 비전이 시장에 출시된 지 1년 만에 깊게 뿌리를 내린 만큼, 단시간 내에 어떤 획기적인 변화가 있을지는 아직 확신할 수 없다.

곧 출시될 HDR 10+는 HDMI 2.1과 관계가 없으며, 돌비와 마찬가지로 HDMI 2.0을 통해 메타데이터를 송신한다.

더욱 생생하게 즐기는 게임과 VR
HDMI 2.1의 몇몇 기능은 게임 및 VR 마니아들의 마음을 정확히 겨냥한다. 사용자 행동과 디스플레이 구현 사이의 지연 시간을 줄여주는 오토 로우 레이턴시(low latency), VR 헤드셋 및 게이밍 콘솔과 디스플레이 장비 간 싱크로율을 높여 줄 다양한 재생률 등의 특징을 갖추고 있다.

더욱 개선된 사운드 품질
다음에 소개할 새로운 기능은 eARC(enhanced Audio Return Channel)이다. HDMI의 eARC는 TV의 내장 튜너(스마트 TV의 경우 미디어 스트리밍 앱)에서 케이블을 통해 스피커나 A/V 리시버로 오디오를 전송하는 기능을 한다.

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HDMI LICENSING, LLC
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다시 한 번 말하지만, 이 모든 기능상의 발전은 대역폭의 확장으로 가능했다. HDMI 2.0에서 1Mbps였던 eARC는 무려 37Mbps까지 증가했다. 그리고 이 덕분에 돌비 앳모스(Dolby Atmos) 및 DTS:X 같은 높은 대역폭의 오브젝트 기반 서라운드 사운드 코덱이 가능해졌다.

첨언하자면, 192KHz로 소리를 전달하는 것은 소스에 없거나 있더라도 들리지 않는 주파수를 전달하는 대역폭의 낭비다. 아직도 시장에는 숫자가 클수록 음질이 더 좋다는 인식이 남아 있다. 물론 이것이 사실인 경우도 있다. 24비트 오디오는 16비트 오디오보다 훨씬 더 소음층(noise floor)를 낮춰준다. 정밀하게 통제된 아주 조용한 환경에서 극도로 민감한 청각 조차도 탐지할 수 없을 정도의 수준까지 말이다. 물론 이것이 본인이 원하는 것이라는 전제가 있다. 대부분이 도시에 사는 이들에게 이 정도 수준의 소음 층은 부자연스럽고 기괴하게까지 들릴 것이다.

어쨋건, 서라운드 사운드 팬들에게 서라운드 개선은 분명 좋은 소식이다. eARC 기능을 위해서는 이더넷을 지원하는 HDMI 케이블이 필요함에 유의하자.

HDMI 2.1, 언제쯤 상용화 될까
이처럼 사양상으로는 많이 발전한 HDMI 2.1이지만, 새 규격을 일반 소비자들이 누리게 되려면 아직 한참 기다려야 한다. 아직까지 HDMI 2.1을 적용한 하드웨어가 출시된 바도 없으며, 아무리 빨라도 2018년 하반기나 2019년 상반기는 되어야 이 규격의 실제 적용 사례를 볼 수 있을 것 같다.

HDMI 2.1은 아마 처음에 게이머들을 겨냥한 하이엔드 비디오 카드의 형태로 우리를 찾아올 것이다. 이후 의료, 산업 및 과학 연구 분야의 이미징 시스템에 적용될 것이다. 2020년 올림픽이 8K 해상도로 중계될 예정이라면, 아마 8K TV는 그보다 먼저 현실이 될 가능성이 높다. 물론, 8K TV가 상용화 될 만큼 가격이 내려갈 것 같지는 않지만, 이런 놀라움들이 삶을 즐겁게 만드는 것 아닐까?

마지막으로, 업체들의 모든 희망 사항을 다 실현시킨 HDMI 포럼에 찬사를 보낸다. editor@itworld.co.kr
 


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