작성일 : 17-09-18 16:42
VR 콘텐츠의 최전선
 글쓴이 : happy
조회 : 20  

저자 오우카 이치몬|역자 김영택|e비즈북스 |2017.03.31
원제 VRコンテンツ最前線 事例でわかる費用規模.制作工程.スタッフ構成.制作ノウハウ

VR 콘텐츠의 최전선

구체적인 VR 사례로 비용 규모, 제작 공정, 스태프 구성, 제작의 노하우를 모두 알아본다!

VR 콘텐츠의 최전선』 는 일본에서 진행된 VR 이벤트 사례들을 소개하고 각각의 제작기간, 스태프 구성, VR 기기 사양, 비용 등을 안내한다. 또한 주목해야 할 포인트와 이벤트의 원활한 진행을 위해 필요한 팁을 곁들였다. 이와 더불어 자주 발생하는 각종 문제점과 해결 방안도 제시하여 VR 콘텐츠를 기획하고 실행할 때 유용한 정보를 제공한다. 책은 지금부터 VR 개발자에게 업무를 발주하려는 사람에게 VR의 장단점, 자주 볼 수 있는 실패 사례 등을 소개함으로써 VR 의 기초 지식을 쌓아주는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 VR 개발자들과 의사소통을 할 때 서로 어긋나지 않고 원활하게 업무 상담을 진행할 수 있도록 안내한다.


    
저자 : 오우카 이치몬
저자 오우카 이치몬 사는 상용 VR의 여명기부터 개발에 참여하고, 수많은 이벤트를 주최해왔다. 오우카 이치몬 사는 이 책을 통해 VR 콘텐츠를 기획할 때 필요하지만, 일반적으로 알려지지 않은 ‘비용 규모’, ‘제작 공정’, ‘스태프 구성’, ‘제작 노하우’에 관해 안내한다.

VR 콘텐츠는 기존 영상 콘텐츠와는 다른 노하우와 제작 기술이 필요하므로 경험이 없는 사람은 어디서부터 시작해야 할지 감을 잡기가 어렵다. 이 책은 많은 개발자와 클라이언트를 만나면서 얻은 지식과 견해를 바탕으로 선구자들의 사례를 정리한 것이다.

역자 : 김영택

역자 김영택은 일반서적부터 만화, 게임까지 다방면으로 활동하는 번역자. 옮긴 책으로는 《아내를 사장으로 하세요》, 《유튜브 마케팅 가이드》, 《정리정돈 대사전》, 《이익 모델 방정식》, 《드론의 충격》 등이 있다.


목차

시작하며
이 책에 대해서

PART1 VR을 둘러싼 상황
Chapter 1 왜 지금 VR인가?
1.1 과거와는 차원이 다른 VR 열풍
1.2 VR로 가능한 것과 불가능한 것

Chapter 2 하드웨어가 좌우하는 VR 콘텐츠 기획
2.1 목표 설정
2.2 시판 중인 VR 기기의 장단점 분석
2.3 콘텐츠는 CG로 할까, 실사로 할까
2.4 제작업체의 선정과 운영 노하우

PART2 사례로 살펴보는 VR 콘텐츠
Chapter 3 실사 콘텐츠
3.1 VR 관광체험-홋카이도 비바이 시
3.2 루쿠루쿠-VR과 AR을 결합한 하이브리드 앱

Chapter 4 CG 콘텐츠
4.1 공룡회화-폭넓은 팬을 지닌 인기 콘텐츠
4.2 소드 아트 온라인 더 비기닝
-IBM의 최신 기술을 엿볼 수 있는 VR 게임 체험
4.3 세계 최고의 스포츠 선수가 느끼는 체험
4.4 영화 [픽셀]의 세계관에서 펼쳐지는 멀티 협동 게임
4.5 TALKING CAST-CG 캐릭터와 소통하는 실시간 콘텐츠
4.6 데스노트-VR 탈출 게임
4.7 Jatoo CVT 가상 드라이빙-학습도 가능한 교육 콘텐츠
4.8 TV 방송의 오프닝 VR
4.9 VR 뮤지엄-스마트폰 센서를 컨트롤러로 사용한다

Chapter 5 주변 기술 · 도구
5.1 SIMVR(신바)-VR에 특화된 라이드 모션 시뮬레이터
5.2 MX4DTM와 VR 콘텐츠 연동-차세대 영화 체험공간 확장
5.3 Manga Generator Pro-자신의 움직임이 만화로 그려지다
5.4 HADO-웨어러블 디바이스로 체험하는 AR
5.5 HUGVR-VR 생방송 서비스 플랫폼
5.6 Japan VR Fest(구 OcuFes)-개발자들이 스스로 만드는 VR 문화제

Appendix 부록
A.1 흔히 발생하는 문제점 모음집
A.2 제작회사 소개


<출판사 서평>

VR 콘텐츠 기획을 위한 실무 가이드
머릿속 상상의 VR 콘텐츠가 현실이 된다


가상현실(Virtual Reality)의 대중화가 임박하면서 콘텐츠의 수요가 지속적으로 늘고 있다. 특히 이벤트에서 VR을 통한 시연은 방문객의 열띤 호응과 더불어 언론의 주목을 받는 데 큰 효과를 얻기 때문에 관심이 고조되고 있다. 이러한 VR 콘텐츠는 기존의 영상 콘텐츠와 전혀 다른 사고 방식이 필요한 분야이다. 경험에 기반한 제대로 된 정보 없이 VR 콘텐츠를 만들다가는 예상을 훨씬 초과하는 제작비와 소요기간에 직면하기 일쑤이다. 또한 VR 기기의 특성과 참여자의 행동 패턴을 고려하지 않으면 돌발변수가 생겨 이벤트 진행 도중 큰 곤경에 처할 수 있다.

이 책은 일본에서 진행된 VR 이벤트 사례들을 소개하고 각각의 제작기간, 스태프 구성, VR 기기 사양, 비용 등을 안내한다. 또한 주목해야 할 포인트와 이벤트의 원활한 진행을 위해 필요한 팁을 곁들였다. 이와 더불어 자주 발생하는 각종 문제점과 해결 방안도 제시하여 VR 콘텐츠를 기획하고 실행할 때 유용한 정보를 제공한다.


<책 속으로>

일이런 장르의 콘텐츠는 특별함을 나타내기 위해 높은 사양이 요구된다. 그렇기에 체험자 수도 한정되어 있으므로 오큘러스 리프트와 HTC 바이브 등 하이엔드 기기 여러 대로 구성해야 한다.
대규모 장치가 필요 없다면 체험 회전율을 높일 수 있으나, 현실적으로 생각하면 1시간당 1대에 10명 정도 될 것이다. 3대로 구성했을 때 1일(8시간)에 240명의 체험이 가능하다. 다만 1일 240명이라는 체험자 수는 홍보 효과가 작으므로 역시 미디어가 취재하게 하는 등의 보완이 필요하다. --- p.20

영화 등 영상작품의 CG는 프리렌더링이므로 몇 시간에 걸쳐서 1장의 그림을 완성해도 문제없다. 한편 3D 게임회사의 CG는 유저의 조작에 따라 그래픽 처리 내용이 바뀌므로 0.016초 이내에 1장의 그림을 완성해야 한다. VR도 유저의 움직임에 맞춰서 시야를 변경해야 하므로 3D 게임회사의 CG에 가까운 사고가 필요하다. 게다가 VR은 3D 게임보다 더욱 짧아서 0.011초에 1장의 그림을 완성해야 한다. 이것을 필자는 ‘롤스로이스와 F1’이라고 부른다. 롤스로이스와 F1은 모두 타이어가 4개 달린 자동차이나 내용과 제작법, 사상이 완전히 다르다. 한쪽은 우수한 승차감을 추구하며 다른 한쪽은 속도를 위해 승차감을 희생하면서 다양한 노력을 기울여 만든다. --- p.49

그러나 아무리 VR 멀미 방지에 주의를 기울인 콘텐츠라고 해도 체험자의 개인차로 인해 멀미를 느끼는 사람이 나올 가능성이 있다. 그러므로 공룡희화는 사전에 체험자에게 주의사항을 읽게 한 후 서명을 받는 절차를 넣어서 주의환기를 시켰다. 이것을 통해서 체험자도 VR 멀미에 대한 마음의 준비를 할 수 있었으며 체험 후 클레임 방지에도 기여했다. 실제로 공룡희화에서는 멀미를 호소하는 체험자가 나오지 않았다고 한다. 
--- p.93